左上のスタート領域でスタイラスをタップし,ゲートが開いたらタップし続けたまま,右下のゴールへ向かってください。
MukaMuka の画面は自由に設計することができます。MukaMuka の面データはビットマップファイルと,物体を記述したMUKファイルから成り立っています。
ビットマップファイル(????????.2BP)のサイズは 480x192 ドットが適当でしょう。
MUKファイル(????????.MUK)は1行の長さが固定長のテキストファイルです。
1行で1物体を定義しています。各桁の意味は以下の通りです。サンプルも参考にしてください。
カラム位置 | ||
0 | 領域/物体の種類(type) | s = スタート領域(x,y,w,hのみ有効) g = ゴール領域(x,y,w,hのみ有効) B = 上下に行き来する[箱] |
01-03 | 物体領域の左上X座標(x) | 物体が通過する全領域を指定します。 物体そのもののサイズはオプションで指定します。 [転がる玉]では高さを無視します。 |
04-06 | 物体領域の左上Y座標(y) | |
07-09 | 物体領域の幅(w) | |
10-12 | 物体領域の高さ(h) | |
13 | ダミー | 通常はカンマです |
14-16 | Tick Count(tick) | Tick Countは物体を描画するタイミングを指定します。 例えば,TickCount=1のときは毎回描画, |
17-19 | State数(state) | 物体の状態数です。大きいほどきめの細かい動作に なりますが,1クール終えるまでに時間がかかるように なります。 ただし,「転がる玉」で10の倍数を指定して下さい。 |
20-22 | 開始State番号(cur_state) | どの状態から開始するかを指定します。 値により最初に表示される位置が変わります。 |
23 | ダミー | 通常はカンマです |
24-26 | オプション1(w2) | [箱] オプション1 = 箱の幅 オプション2 = 箱の高さ [すきま] [転がる玉] [棒] |
27-29 | オプション2(h2) | |
30-31 | ダミー | 通常は CR+LF です |